Il passaporto per il mondo digitale

Anno scolastico 2025/2026

Scuola Primaria

Progetto Realizzato

Presentazione

Durata

dal 15 Settembre 2025 al 9 Giugno 2026

Descrizione del progetto

Il progetto “Passaporto per il digitale”” è un percorso didattico destinato agli alunni della classe quarta Primaria, strutturato per l’acquisizione progressiva delle competenze digitali previste dal quadro europeo DigComp 2.2, adottando un approccio in “chiave STEM”: pratico e creativo, interdisciplinare, basato su Coding, Robotica e Tinkering.
Il percorso si sviluppa in fasi:
Fase Zero: i Toolkit del Super-Cittadino Digitale, che funge da fondamento per tutte le attività successive. In questa fase, i bambini consolidano l’alfabetizzazione informatica di base, imparando a gestire l’hardware e il software di produttività. L’attenzione è rivolta all’organizzazione, dove gli alunni creano una struttura logica di cartelle per i loro file e si esercitano a nominare correttamente i documenti, acquisendo così la competenza nella gestione dei dati e dei file. Inoltre, imparano a usare la videoscrittura per produrre e formattare testi, e a creare brevi presentazioni digitali, integrando contenuti scritti e immagini ricercate in modo guidato.

Fase Uno: successivamente, il progetto entra nel vivo del pensiero computazionale con la: Decodifichiamo il Mondo (Coding Unplugged). Qui, il coding viene affrontato senza l’uso di dispositivi, trasformando l’apprendimento in un gioco di ruolo e movimento. Attraverso attività come “Il robot umano”, i bambini imparano a scomporre problemi complessi in istruzioni semplici e sequenziali (algoritmi), riconoscendo e correggendo gli errori (il debugging mentale). Questa fase prosegue con la Pixel Art, che rafforza la capacità di codifica e decodifica attraverso schemi a griglia.

Fase Due: i concetti teorici si trasformano in azione digitale: Disegno e Programmo (Coding On-screen). Gli alunni utilizzano software di programmazione a blocchi (come Scratch Jr) per creare i propri contenuti digitali. L’attività centrale consiste nella creazione di un proprio Avatar, che viene animato e inserito in una Storia Interattiva programmata, introducendo così i concetti di Ciclo (ripetizione) e Condizione (se/allora). Questa fase mira allo sviluppo delle competenze di creazione di contenuti digitali e alla collaborazione tramite la condivisione dei progetti realizzati in classe.

Fase Tre: il percorso raggiunge l’applicazione fisica: Costruisco e Comando (Robotica e Tinkering). Qui, il codice scritto nella fase precedente viene utilizzato per controllare un oggetto reale. Gli alunni programmano robot educativi per svolgere percorsi e risolvere labirinti, mettendo alla prova l’efficacia del loro algoritmo nel mondo fisico. L’aspetto del Tinkering viene integrato attraverso la sperimentazione con semplici circuiti o kit di robotica, unendo la creatività manuale (con materiali di recupero) alla logica elettronica e rafforzando la capacità di risolvere problemi in modo creativo.

Fase Quattro: infine, il progetto si conclude con la Cittadinanza Digitale e Sicurezza. Questa fase, essenziale per la consapevolezza, si svolge attraverso discussioni guidate e attività di riflessione sull’uso etico della tecnologia. Gli alunni acquisiscono le competenze fondamentali di sicurezza, imparando a proteggere i propri dati personali e a comprendere le regole della Netiquette. Inoltre, sviluppano una prima capacità di valutazione critica dei contenuti digitali, introducendo l’importanza di citare le fonti e rispettare il Diritto d’Autore.

L’intero progetto mira a formare un “Super-Cittadino Digitale” capace non solo di usare la tecnologia, ma di capirla, crearla e usarla in modo responsabile.

Obiettivi

Obiettivo Generale: acquisire le competenze digitali fondamentali (come definite dal quadro europeo DigComp 2.2) attraverso un approccio pratico e creativo basato su Coding, Robotica e Tinkering.
Metodologia: STEM, Learning by Doing (Imparare facendo), stimolando il pensiero logico, la creatività e il problem solving.

Luogo

Plesso Francesco Petrarca

Via Consolare Pompea, 1709

Responsabili

Organizzato da

Partecipanti

Alunni della classe IVA del plesso "Francesco Petrarca".

Risultati

Potenziamento del problem solving, con una maggiore capacità di analizzare e affrontare problemi complessi individuando soluzioni efficaci e innovative.
Sviluppo della creatività e dell’inventiva nella progettazione di artefatti e nella scelta consapevole degli strumenti.
Rafforzamento del pensiero logico e del ragionamento induttivo e deduttivo attraverso la costruzione e la verifica di algoritmi.
Miglioramento delle competenze collaborative, con una maggiore capacità di lavorare in gruppo, comunicare le proprie idee e accogliere il contributo e la critica costruttiva dei pari.

Documenti

PTOF

Piano Triennale dell'Offerta Formativa (PTOF) è il documento fondamentale costitutivo dell'identità culturale e progettuale dell’Istituto.

Curricolo Verticale d'Istituto

È uno strumento che non scadendo in una rigida settorialità delle discipline, mira allo sviluppo di competenze funzionali alla formazione della persona.

Curricolo Digitale

Il Curricolo verticale Digitale è un documento dove si pianificano competenze digitali da raggiungere strada facendo, Lifelong Learning.

Curricolo STEM

Science Technology Engineering Mathematics

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